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05 marzo 2009

Testeando Rayfire

Llevo unas semanas divertidas usando este Plugin para 3DSMAX, y una vez pillado el truco (y lo que queda), me gustaría enseñaros las cosillas que he hecho y hablar un poco por encima de él, porque me parece uno de los mejores plugins para 3DSMAX.

Pero lo primero...¿Que es Rayfire?. Resumiendo, es un plugin para 3DSMAX, que nos permite romper objetos, demolirlos, explotarlos, dispararlos, etc...todo un cúmulo de destrucción al alcance del ratón. Eso sin nombrar las simulaciones de físicas y un montón más de "features" que tiene.

Antes de seguir, os recomiendo que paseis por la web oficial y veais de lo que es capaz:

RAYFIRE

Yo ya conocía Rayfire desde hacía tiempo...de hecho desde antes de que se llamase así, ya que su origen en realidad no es su actual autor, sino un colega español llamado Daniel P. Ferreira, que estando en Blur Studios, desarrollo un sistema de impactos automatizados, ya que en Blur suelen hacer las mejores intros de videojuegos, y generalmente son bastante destructivas, de ahí que surgiese esta útil herramienta.

El testigo lo cogió Mir Vadim, el cual no solo ha desarrollado la técnica, sino que la ha ampliado hasta límites que a día de hoy no se sabe si tendrá alguno (la del propio Mir Vadim y su disponibilidad, ciertamente).

El caso es que como siempre me gusta ir toqueteando cosas nuevas, al ver nuevos videos de la nueva versión que soporta Physx de Nvidia (no es necesario el uso de una Geforce, ya que la simulación es vía Software), y una vez vistos los espectaculares resultados, me puse a realizar pruebas.

Aquí la primera de ellas, sencilla pero ya dando ideas de cual potente puede llegar a ser este plugin:


Rayfire Tests_1 from Antonio Casado on Vimeo.

En esta prueba sobre todo usé el Space Warp de Wind (viento), el cual al ponerle valores negativos, actúa como un Atractor. Al poder animar en tiempo real los valores de potencia (sin tener que pre-animarlos), se pueden realizar cosas bastante chulas.

Luego, descubrí la potencia de las físicas de Physix, permitiendo CENTENARES de objetos, cayendo e interactuando los unos con los otros. Un ejemplo:


Rayfire fill logo with balls from Antonio Casado on Vimeo.

La simulación de la caida de las 800 y pico bolitas fué extremadamente rápida (si mal no recuerdo unos 10 minutos). Mientras caían, usando un Wind, pude recolocar todas las bolitas para llenar el logo.

Mi colega Adolfo hizo una simulación bastante divertida, usando una montaña de cartas. Al tirar una carta, el resto caen:


cards falling test (Rayfire) from Antonio Casado on Vimeo.

Una cosa llevó a la otra, y me acordé de una de las simulaciones que más gustan, que son las fichas de dominó. Asique me puse a la obra y salieron unas cuantas simulaciones:


Rayfire domino logo from Antonio Casado on Vimeo.


Rayfire Domino III from Antonio Casado on Vimeo.

También hubo tiempo para jugar un poco con ellas:


Rayfire attractor from Antonio Casado on Vimeo.

Luego volví a retomar el tema de los destrozos. Me propuse un reto que era bastante complicado de hacer. Un bloque de piedra que se despedazaba y en su interior se alojaba un logo. Esta simulación en concreto me dió bastantes quebraderos de cabeza, y de hecho no está al 100% finalizada de como me hubiese gustado, dado que son miles de trocitos los que se generaron, pero el resultado es espectacular:


Rayfire Logo in Rock from Antonio Casado on Vimeo.

Pero ahí no paró la cosa, ya que al descubrir los nuevos modos de simulación (en la que los objetos marcados como "activos" se comportan como inactivos hasta que otro objeto (activo o no) choca contra ellos y provoca destrozos selectivos, hizo que pensase otra escena, en la que un meteoro atraviesa una chimenea, a la que agujerea y hace caer:


rayfire destruct a tower from Antonio Casado on Vimeo.

Aquí pude hacer secuencias en camara lenta, gracias a que Rayfire tiene una opción para ralentizar la simulación in-situ. Otra forma consiste en temporalmente subir los FPS de la escena, con lo que se logra interpolar entre key y key.

Y es que una de las ventajas de Rayfire es que la animación de todos los elementos se guarda por separado, y NO se necesita instalar el plugin en una Renderfarm, ya que no es necesario.

Una combinación que aún me falta por probar es el hecho de usar humo y partículas para generar más caos en determinados objetos. Lo dejo para una segunda parte, en la que seguro añadiré cosas nuevas...

En un futuro cercano, la siguiente actualización de Rayfire contará con "Joints", que permitirían realizar simulaciones de cadenas o de objetos encadenados (Ragdolls) de forma realistica. Y bueno, si Mir sigue expandiendo Physx, es posible que veamos cuerpos blandos (telas) y líquidos (ya es más complicado). En la BOX#2 de Particle Flow, según parece se podrá usar PhysX, y los resultados a priori son realmente increibles.

Hale, hasta la próxima.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Excelentes ejercicios, act. El flickering de los fragmentos es porque estás usando algo como el incremental add del irmap del vray?

Panorama stitching dijo...

Excellent stuff! Thanks.

Héctor -Enka3D- dijo...

Excelente aporte para la comunidad 3dsera! la verdad es que Rayfire es una pasada,me ha llamado mucho la atención los ejercicios de atracción,podrias explicar un poco los pasos que hay que seguir para realizar una simulacion similar???muchísimas gracias! ( x cierto tú eres actpower del foro 3dpoder???yo me muevo bastante x ese foro) Saludos!

Att.Héctor -Enka3D-